Penerapan Algoritma Pemrograman Pada Pemrograman Scratch
(Lanjutan)
by Haris
Budiawan
A. Menggunakan Perulangan di Scratch
Scratch menggunakan
kode blok untuk mempermudah pembelajaran coding. Ada banyak proyek keren yang dapat diselesaikan menggunakan
Scratch dan dengan mempelajari berbagai jenis
loop akan memberikan lebih banyak ruang untuk kreativitas!
Jika
kita ingin mengulangi tindakan tertentu dalam kode beberapa kali, akan lebih
baik dan efisien jika menggunakan
loop, sehingga kode lebih mudah dibaca dan lebih sedikit yang harus ditulis. Loop adalah alat yang hebat
untuk digunakan dalam kode dan proyek untuk mengulangi suatu tindakan beberapa kali. Di bagian kode blok 'Kontrol', ada tiga jenis perulangan: ulangi sebanyak
x kali, ulangi hingga, dan selamanya. Setiap jenis perulangan memiliki tujuan
yang berbeda dan mengetahui fungsinya
adalah hal yang penting dalam menulis kode!
Perulangan : Repeat
x times (Ulangi x Jumlah Kali)
Gbr01
Perulangan
ini terutama digunakan untuk mengulang sesuatu beberapa kali tertentu. Jika
kita tahu kita ingin bertanya
'Mengapa?' tiga kali, maka loop ini akan digunakan untuk mengulangi tindakan tersebut tiga kali.
Perulangan : Repeat Until (Ulangi Sampai)
Perulangan ini
berguna ketika sesuatu perlu terjadi sebelum perulangan berhenti. Jika kita
ingin terus bertanya 'Mengapa?' sampai
jawaban diberikan, maka blok ini akan digunakan untuk itu.
Perulangan : Forever
(Selamanya)
Gbr03
Perulangan ini tidak mempunyai akhir, dan berguna untuk mengulangi suatu tindakan atau serangkaian tindakan selamanya. Ini adalah jenis loop yang digunakan dalam video!
B. Menggunakan Pernyataan Bersyarat di Scratch
Pernyataan bersyarat
membantu menentukan apakah suatu kondisi yang ditetapkan oleh pemrogram itu benar atau salah. Pernyataan
bersyarat di Scratch ini memungkinkan pengembang
untuk membandingkan variabel atau mengujinya terhadap nilai tertentu dan mengontrol bagaimana program berperilaku berdasarkan apakah syarat
tersebut terpenuhi.
Pernyataan : If-Then (Jika-Maka)
Gbr04
Blok If-Then adalah blok pengontrol pada
Scratch yang akan memeriksa apakah kondisi yang tercantum benar atau salah (jika benar, maka program akan
dijalankan). Perhatikan benar perubahan kondisi
saat program dijalankan, Anda harus benar-benar mengenalinya.
C. Menggunakan Kondisi di Scratch
Gbr05
Lebih besar dari :
Apakah Anda punya
sesuatu yang lebih besar dari yang lain? Blok tersebut akan memberi tahu Anda apakah itu benar atau tidak. Angka dan huruf semuanya bisa digunakan di blok ini.
Misalnya, seperti
'z' bernilai lebih besar dibandingkan huruf seperti 'a'. Jadi, jika yang
pertama lebih besar, blok akan
memberi Anda peringatan dengan mengembalikan nilai true. Namun jika ukurannya tidak lebih besar, maka hasilnya akan salah.
Lebih kecil dari :
Jika nilai pertama
lebih kecil daripada nilai kedua, blok ini memberikan nilai balik benar; yang sebaliknya, maka hasilnya salah.
Gbr07
Sama dengan:
Sama dengan:
Apakah sama atau
tidak? Blok ini akan memberi tahu Anda apakah nilai pertama dan nilai kedua adalah sama.
D. Menggunakan Sensor di Scratch
Ketika suatu saat
anda menginginkan program merespon suatu keadaan misalkan : ketika tombol spasi ditekan, ketika mouse
di-klik, ketika sprite menyentuh sesuatu dan lain-lain. Maka anda bisa menggunakan kelompok sensor
karena ini merupakan elemen yang berhubungan
dengan sinyal.
Memungkinkan sebuah obyek dapat
mengenali apakah ia menyentuh/disentuh
oleh 'sesuatu' atau tidak. Sesuatu yang dimaksud
disini adalah pinggir (panggung), pointer mouse atau obyek lain.
Sebuah obyek juga dimungkinkan untuk
mendeteksi apakah tombol tertentu
pada keyboard sudah
ditekan ataukan belum.
Sensor jarak digunakan oleh
sebuah obyek untuk mendeteksi jarak
obyek itu terhadap obyek lainnya. Yang patut dicatat disini mengenai jarak antara dua buah obyek adalah bahwa jarak tersebut diukur diantara titik-pusat keduanya.
Contoh Penerapan :
Gbr10
Kesimpulan
Memahami perbedaan kegunaan dan
kemampuan setiap jenis loop berguna untuk memikirkan
proyek yang harus dilakukan. Loop adalah bagian penting dari pengkodean dan harus
sering dipraktikkan agar lebih memahami
cara menggunakannya.
Pernyataan
kondisional di Scratch sangat mudah digunakan dengan instruksi jelas menyelesaikan masalah seperti harus maju atau
harus mundur.
Scratch adalah
bahasa yang sangat bagus untuk pemula. Pengkodean yang sangat sederhana
tetapi tetap memberi Anda dasar-dasar pengkodean sehingga Anda dapat belajar tanpa merasa frustrasi. Hebatnya
adalah Anda dapat mempelajari coding sendiri
secara otodidak. Pengenalan pemrograman untuk anak-anak tidak hanya
mempersiapkan mereka untuk berkarir
sebagai pemrogram profesional namun juga membina perkembangan generasi baru pemikir kreatif dan
sistematis yang nyaman menggunakan pemrograman
untuk mengekspresikan ide-ide mereka.
Terima Kasih.