SELAMAT DATANG DAN SELAMAT BERGABUNG DENGAN MGMP INFORMATIKA

2.02.2024

Materi MGMP 02022024

 

Penerapan Algoritma Pemrograman Pada Pemrograman Scratch

(Lanjutan)

by Haris Budiawan

 

A.  Menggunakan Perulangan di Scratch

Scratch menggunakan kode blok untuk mempermudah pembelajaran coding. Ada banyak proyek keren yang dapat diselesaikan menggunakan Scratch dan dengan mempelajari berbagai jenis loop akan memberikan lebih banyak ruang untuk kreativitas!

Jika kita ingin mengulangi tindakan tertentu dalam kode beberapa kali, akan lebih baik dan efisien jika menggunakan loop, sehingga kode lebih mudah dibaca dan lebih sedikit yang harus ditulis. Loop adalah alat yang hebat untuk digunakan dalam kode dan proyek untuk mengulangi suatu tindakan beberapa kali. Di bagian kode blok 'Kontrol', ada tiga jenis perulangan: ulangi sebanyak x kali, ulangi hingga, dan selamanya. Setiap jenis perulangan memiliki tujuan yang berbeda dan mengetahui fungsinya adalah hal yang penting dalam menulis kode!

 

Perulangan : Repeat x times (Ulangi x Jumlah Kali)


Gbr01

Perulangan ini terutama digunakan untuk mengulang sesuatu beberapa kali tertentu. Jika kita tahu kita ingin bertanya 'Mengapa?' tiga kali, maka loop ini akan digunakan untuk mengulangi tindakan tersebut tiga kali.

 

Perulangan : Repeat Until (Ulangi Sampai)

 Gbr02

Perulangan ini berguna ketika sesuatu perlu terjadi sebelum perulangan berhenti. Jika kita ingin terus bertanya 'Mengapa?' sampai jawaban diberikan, maka blok ini akan digunakan untuk itu.

 

Perulangan : Forever (Selamanya)

Gbr03 

Perulangan ini tidak mempunyai akhir, dan berguna untuk mengulangi suatu tindakan atau serangkaian tindakan selamanya. Ini adalah jenis loop yang digunakan dalam video!

 

 

B.  Menggunakan Pernyataan Bersyarat di Scratch

Pernyataan bersyarat membantu menentukan apakah suatu kondisi yang ditetapkan oleh pemrogram itu benar atau salah. Pernyataan bersyarat di Scratch ini memungkinkan pengembang untuk membandingkan variabel atau mengujinya terhadap nilai tertentu dan mengontrol bagaimana program berperilaku berdasarkan apakah syarat tersebut terpenuhi.


Pernyataan : If-Then (Jika-Maka)

Gbr04 

Blok If-Then adalah blok pengontrol pada Scratch yang akan memeriksa apakah kondisi yang tercantum benar atau salah (jika benar, maka program akan dijalankan). Perhatikan benar perubahan kondisi saat program dijalankan, Anda harus benar-benar mengenalinya.

 

C.  Menggunakan Kondisi di Scratch

Gbr05
Lebih besar dari :

Apakah Anda punya sesuatu yang lebih besar dari yang lain? Blok tersebut akan memberi tahu Anda apakah itu benar atau tidak. Angka dan huruf semuanya bisa digunakan di blok ini.

Misalnya, seperti 'z' bernilai lebih besar dibandingkan huruf seperti 'a'. Jadi, jika yang pertama lebih besar, blok akan memberi Anda peringatan dengan mengembalikan nilai true. Namun jika ukurannya tidak lebih besar, maka hasilnya akan salah.

 

Gbr06


Lebih kecil dari :

Jika nilai pertama lebih kecil daripada nilai kedua, blok ini memberikan nilai balik benar; yang sebaliknya, maka hasilnya salah.

Gbr07

Sama dengan:

Apakah sama atau tidak? Blok ini akan memberi tahu Anda apakah nilai pertama dan nilai kedua adalah sama.

 

D.  Menggunakan Sensor di Scratch

Ketika suatu saat anda menginginkan program merespon suatu keadaan misalkan : ketika tombol spasi ditekan, ketika mouse di-klik, ketika sprite menyentuh sesuatu dan lain-lain. Maka anda bisa menggunakan kelompok sensor karena ini merupakan elemen yang berhubungan dengan sinyal.

 

Gbr08




Memungkinkan sebuah obyek dapat mengenali apakah ia menyentuh/disentuh oleh 'sesuatu' atau tidak. Sesuatu yang dimaksud disini adalah pinggir (panggung), pointer mouse atau obyek lain.

Sebuah obyek juga dimungkinkan untuk mendeteksi apakah tombol tertentu pada keyboard sudah ditekan ataukan belum.

 

 

Sensor jarak digunakan oleh sebuah obyek untuk mendeteksi jarak obyek itu terhadap obyek lainnya. Yang patut dicatat disini mengenai jarak antara dua buah obyek adalah bahwa jarak tersebut diukur diantara titik-pusat keduanya.


Contoh Penerapan :

 Gbr09

Gbr10

Kesimpulan 

Memahami perbedaan kegunaan dan kemampuan setiap jenis loop berguna untuk memikirkan proyek yang harus dilakukan. Loop adalah bagian penting dari pengkodean dan harus sering dipraktikkan agar lebih memahami cara menggunakannya.

Pernyataan kondisional di Scratch sangat mudah digunakan dengan instruksi jelas menyelesaikan masalah seperti harus maju atau harus mundur.

Scratch adalah bahasa yang sangat bagus untuk pemula. Pengkodean yang sangat sederhana tetapi tetap memberi Anda dasar-dasar pengkodean sehingga Anda dapat belajar tanpa merasa frustrasi. Hebatnya adalah Anda dapat mempelajari coding sendiri secara otodidak. Pengenalan pemrograman untuk anak-anak tidak hanya mempersiapkan mereka untuk berkarir sebagai pemrogram profesional namun juga membina perkembangan generasi baru pemikir kreatif dan sistematis yang nyaman menggunakan pemrograman untuk mengekspresikan ide-ide mereka.

 


 

 

Terima Kasih.

1.16.2024

1.12.2024

Kegiatan MGMP Informatika (120124)


 
 
 
 
 
 


1.11.2024

Materi MGMP Pertemuan ke 5

Materi MGMP ke 5 oleh RETNO KUSUMAWATI, S.Kom. dkk.

Materi versi Presentation (Google Slide)




Materi versi PDF




Mau tau materi yang dari Materi Pelatihan Informatika HOtel Darmo 2023 silahkan Klik aja

12.31.2023

CP Perubahan - Tahun 2023

4. Fase D (Umumnya untuk kelas VII, VIII dan IX SMP/MTs/Program Paket B)
Pada akhir fase D, peserta didik mampu menerapkan proses berpikir efektif dan efisien untuk menyelesaikan persoalan berlatar belakang Informatika yang didasari data terstruktur, menentukan langkah -langkah untuk mengolah instruksi interaktif dan data yang dapat dijalankan oleh manusia atau mesin otomasi, dan memanfaatkan dengan optimal sekumpulan fasilitas yang tersedia serta memanfaatkan data internet, bersosialisasi, dan berkolaborasi dengan baik, serta berkreasi dengan etis di dunia digital.

Fase D Berdasarkan Elemen
ElemenCapaian Pembelajaran
Berpikir KomputasionalPada akhir fase D, peserta didik mampu memahami konsep himpunan data terstruktur dalam kehidupan sehari-hari, memahami konsep lembar kerja pengolah data dan menerapkan berpikir komputasional dalam menyelesaikan persoalan yang mengandung himpunan data berstruktur sederhana dengan volume kecil, dan mendisposisikan berpikir komputasional yang diperlukan pada berbagai bidang; mampu menuliskan sekumpulan instruksi dengan menggunakan sekumpulan kosakata terbatas atau simbol dalam format pseudocode.
Literasi DigitalPada akhir fase D, peserta didik mampu memahami cara kerja dan penggunaan mesin pencari di internet, mengetahui kredibilitas sumber informasi digital dan mengenal ekosistem media pers digital, membedakan fakta dan opini, memahami pemanfaatan perkakas teknologi digital untuk membuat laporan, presentasi, serta analisis dan interpretasi data, mampu mendeskripsikan komponen, fungsi, dan cara kerja komputer, memahami konsep dan penerapan konektivitas jaringan lokal dan internet baik kabel maupun nirkabel, mengetahui jenis ruang publik virtual, memahami pemanfaatan media digital untuk produksi dan diseminasi konten; mampu memahami pentingnya menjaga rekam jejak digital, mengamalkan toleransi dan empati di dunia digital, memahami dampak perundungan digital, membuat kata sandi yang aman, memahami pengamanan perangkat dari berbagai jenis malware, memilah informasi yang bersifat privat dan publik, melindungi data pribadi dan identitas digital, memahami kesadaran penuh (mindfulness) di dunia digital.
Analisis Data-
Algoritma dan
Pemrograman
-

Atau seperti ini:
ElemenCapaian Pembelajaran
Berpikir KomputasionalPada akhir fase D:
(1). peserta didik mampu memahami konsep himpunan data terstruktur dalam kehidupan sehari-hari
(2). memahami konsep lembar kerja pengolah data dan menerapkan berpikir komputasional dalam menyelesaikan persoalan yang mengandung himpunan data berstruktur sederhana dengan volume kecil.
(3). mendisposisikan berpikir komputasional yang diperlukan pada berbagai bidang;
(4). mampu menuliskan sekumpulan instruksi dengan menggunakan sekumpulan kosakata terbatas atau simbol dalam format pseudocode.
Literasi DigitalPada akhir fase D:
(1). peserta didik mampu memahami cara kerja dan penggunaan mesin pencari di internet
(2). mengetahui kredibilitas sumber informasi digital dan mengenal ekosistem media pers digital, membedakan fakta dan opini.
(3). memahami pemanfaatan perkakas teknologi digital untuk membuat laporan presentasi, serta analisis dan interpretasi data.
(4). mampu mendeskripsikan komponen, fungsi dan cara kerja komputer
(5). memahami konsep dan penerapan konektivitas jaringan lokal dan internet baik kabel maupun nirkabel, mengetahui jenis ruang publik virtual
(6). memahami pemanfaatan media digital untuk produksi dan diseminasi konten;
(7). mampu memahami pentingnya menjaga rekam jejak digital, mengamalkan toleransi dan empati di dunia digital
(8). memahami dampak perundungan digital
(9). membuat kata sandi yang aman
(10). memahami pengamanan perangkat dari berbagai jenis malware
(11). memilah informasi yang bersifat privat dan publik
(12). melindungi data pribadi dan identitas digital
(13) memahami kesadaran penuh (mindfulness) di dunia digital.
Analisis Data-
Algoritma dan Pemrograman-


Twitter Delicious Facebook Digg Stumbleupon Favorites More

 
Design by Free WordPress Themes | Bloggerized by Lasantha - Premium Blogger Themes | Affiliate Network Reviews