11.05.2026

Pertemuan 5: Pendekatan Pembelajaran Mendalam

PENDEKATAN PEMBELAJARAN MENDALAM

1. Definisi dan Konsep Memuliakan
Definisi Pembelajaran Mendalam: Pendekatan yang memuliakan dengan menekankan pada penciptaan suasana belajar dan proses pembelajaran yang berkesadaran, bermakna, dan menggembirakan melalui olah pikir, olah hati, olah rasa, dan olah raga secara holistik dan terpadu.
Konsep Memuliakan: Bukan sekadar kata sifat, melainkan aksi nyata yang mencakup dimensi objek (manusia seperti guru/murid, intelektual/ilmu, serta sosial/masyarakat) dan dimensi nilai (penghormatan mendalam, kesadaran sosial, serta integritas moral).

2. Kerangka Kerja Pembelajaran Mendalam
Kerangka kerja ini terdiri dari 4 komponen utama yang saling mendukung:
1. 8 Dimensi Profil Lulusan (Pusat Kerangka):
  • Keimanan dan Ketakwaan terhadap Tuhan Yang Maha Esa
  • Kewargaan
  • Penalaran Kritis
  • Kreativitas
  • Kolaborasi
  • Kemandirian
  • Kesehatan (Fisik, Mental, dan Well-being)
  • Komunikasi
2. Prinsip Pembelajaran: Berkesadaran, bermakna, dan menggembirakan.
3. Pengalaman Belajar: Memahami, mengaplikasi, dan merefleksi.
4. Kerangka Pembelajaran: Praktik pedagogis, kemitraan pembelajaran, lingkungan pembelajaran, dan pemanfaatan teknologi digital.

3. Tiga Prinsip Pembelajaran Mendalam
  • Berkesadaran: Murid sadar menjadi pembelajar aktif, memahami tujuan belajar, termotivasi secara intrinsik, dan mampu meregulasi diri.
  • Bermakna: Pembelajaran dikaitkan secara kontekstual dengan kehidupan nyata, melibatkan lingkungan/masyarakat, serta menumbuhkan kepedulian sosial.
  • Menggembirakan: Menciptakan suasana belajar yang positif, menantang, dan aman secara emosional sehingga kebutuhan dasar murid terpenuhi.
4. Pengalaman Belajar dan Taksonomi SOLO
  1. Memahami: Membangun dasar pengetahuan secara aktif dan konstruktif dari berbagai sumber.
  2. Mengaplikasi: Menerapkan pengetahuan ke dalam situasi nyata melalui pemecahan masalah atau proyek kolaboratif.
  3. Merefleksi: Mengevaluasi proses dan hasil belajar, melakukan regulasi diri, serta menerima umpan balik untuk perbaikan.
  4. Taksonomi SOLO: Digunakan untuk mengevaluasi kompleksitas berpikir murid ke dalam 5 tingkat hierarki:     
    • Prastruktural (belum memahami materi).
    • Unistruktural (memahami satu aspek).
    • Multistruktural (memahami beberapa aspek secara terpisah).
    • Relasional (menghubungkan berbagai aspek secara utuh).
    • Abstraksi yang Diperluas (menerapkan pemahaman dalam konteks baru/luas). 
5. Kerangka Pembelajaran (Ekosistem Pendukung)
  • Praktik Pedagogis: Strategi mengajar autentik yang mendorong berpikir tingkat tinggi (seperti inkuiri, berbasis proyek, problem-solving, STEAM, dll.).
  • Kemitraan Pembelajaran: Kolaborasi dinamis antara pendidik, murid, orang tua, komunitas, dan praktisi profesional.
  • Lingkungan Pembelajaran: Integrasi fleksibel antara ruang fisik, virtual, dan budaya belajar yang positif dan aman.
  • Pemanfaatan Teknologi Digital: Sebagai katalisator, alat kolaborasi, sumber belajar interaktif, serta media eksplorasi kritis. 

11.04.2026

Implementasi Deep Learning & Penguatan Karakter dalam Pembelajaran


1. Landasan Kebijakan & Kerangka Konseptual (Poin SE)
Arah kebijakan pendidikan saat ini berfokus pada transformasi pembelajaran dari hafalan dangkal (surface learning) menuju pemahaman yang bermakna dan berdampak jangka panjang (deep learning).
  • Esensi Pembelajaran Mendalam: Mengantarkan peserta didik untuk tidak sekadar tahu (knowing), tetapi memahami (understanding), mampu menerapkan (doing), dan memiliki karakter luhur (being).
  • Pendidikan Karakter Terintegrasi: Karakter tidak diajarkan sebagai teori terpisah, melainkan dibentuk melalui pengalaman belajar sehari-hari di kelas yang menumbuhkan integritas, gotong royong, bernalar kritis, dan kepedulian sosial.
2. Tiga Pilar Utama Deep Learning: Mindful, Meaningful, & Joyful Learning
Penerapan deep learning di dalam kelas didukung oleh tiga pilar utama yang memastikan keterlibatan kognitif dan emosional peserta didik secara optimal:

PilarDefinisi & Fokus UtamaImplementasi di Kelas
Mindful Learning (Kesadaran Penuh)Peserta didik hadir secara utuh, sadar akan proses berpikirnya (metakognisi), dan fokus pada apa yang sedang dipelajari.Memulai pembelajaran dengan refleksi singkat, teknik mindfulness, atau pertanyaan pemantik yang menuntut siswa mengevaluasi pemahaman mereka sendiri.
Meaningful Learning (Bermakna)Materi pembelajaran memiliki relevansi langsung dengan kehidupan nyata, konteks lokal, dan masa depan peserta didik.Mengaitkan konsep materi dengan studi kasus nyata, isu lingkungan sekitar, atau proyek pemecahan masalah di masyarakat.
Joyful Learning (Menyenangkan)Suasana belajar yang aman secara psikologis (psychological safety), menumbuhkan rasa ingin tahu, dan bebas dari kecemasan berlebihan.Menggunakan gamifikasi, pembelajaran berbasis permainan peran (role-play), eksperimen interaktif, serta apresiasi terhadap setiap proses belajar siswa.

3. Integrasi Computational Thinking (CT) & Digital Citizenship
Dalam era digital dan kecerdasan buatan, kemampuan berpikir komputasional dan literasi kewarganegaraan digital wajib diintegrasikan ke dalam berbagai mata pelajaran (Lintas Mapel).

A. Integrasi Computational Thinking (CT)
CT bukan hanya tentang pemrograman, melainkan cara memecahkan masalah yang kompleks dengan 4 fondasi utama:
  1. Dekomposisi: Memecah masalah besar menjadi bagian-bagian kecil yang lebih mudah dikelola.
  2. Pengenalan Pola (Pattern Recognition): Mencari kesamaan, tren, atau pola dari data atau permasalahan yang ada.
  3. Abstraksi: Menyaring informasi yang penting dan mengabaikan detail yang tidak relevan.
  4. Algoritma: Menyusun langkah-langkah solusi secara logis, runtut, dan sistematis.
Contoh Penerapan: Dalam pelajaran Sejarah, siswa mendekonstruksi faktor penyebab suatu peristiwa kolonial, mengenali pola perlawanan, dan menyusun urutan kronologis berbasis logika alur sebab-akibat.

B. Integrasi Digital Citizenship (Kewarganegaraan Digital)
Membekali peserta didik agar bijak, etis, dan bertanggung jawab di ruang digital:
  • Etika & Empati Digital: Memahami dampak ucapan, hoaks, dan perundungan siber (cyberbullying).
  • Keamanan & Privasi: Menjaga data pribadi dan mengenali rekam jejak digital.
  • Hak Cipta & Kolaborasi: Menghargai karya orang lain, menghindari plagiasi, serta menggunakan AI secara bijak dan beretika.
4. Rencana Aksi & Lembar Kerja MGMP (Workshop Penyusunan Modul Ajar)
Dalam sesi praktik MGMP, guru dapat dibagi ke dalam kelompok untuk merancang skenario pembelajaran dengan langkah-langkah berikut:
  1. Pilih Kompetensi Dasar / Capaian Pembelajaran: Tentukan topik yang akan diajarkan.
  2. Tentukan Pilar Deep Learning: Rancang bagaimana unsur Mindful, Meaningful, dan Joyful dimasukkan ke dalam kegiatan inti.
  3. Sisipkan Elemen CT & Digital: Tentukan bagian mana siswa menggunakan fondasi CT atau membahas etika digital terkait topik tersebut.
  4. Refleksi & Asesmen Formatif: Buat rubrik penilaian yang mengukur kedalaman pemahaman (bukan sekadar benar/salah jawaban tes tertulis).
---oOo---

Menembus 3 Besar, Ketua MGMP Informatika SMP Jombang Haris Sakti Handono Ajak Guru Terus Perluas Pengimbasan Gemini

(JOMBANG, 04 Nipember 2026) — Semangat inovasi digital di dunia pendidikan Kabupaten Jombang kembali menorehkan prestasi gemilang. Berkat kerja keras para pendidik, program pengimbasan kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) melalui Gemini berhasil menempatkan Kabupaten Jombang di jajaran 3 besar pencapaian tertinggi.

Ketua Musyawarah Guru Mata Pelajaran (MGMP) Informatika SMP Kabupaten Jombang, Haris Sakti Handono, S.Pd., menyampaikan rasa terima kasih yang mendalam kepada seluruh guru hebat Informatika yang telah memberikan dedikasi serta dukungan penuh dalam pelaksanaan pengimbasan Gemini kepada para siswa.

"Terima kasih yang sedalam-dalamnya kepada semua guru hebat Informatika yang telah memberikan dukungan untuk pengimbasan Gemini kepada siswa, sehingga kita bisa mencapai 3 besar," ungkap Haris penuh syukur.

Berdasarkan data penelusuran terkini, Haris Sakti Handono—yang juga tercatat sebagai guru di SMP Negeri 1 Ngoro, Kabupaten Jombang, Jawa Timur—telah berhasil mengimbaskan program ini kepada 33 guru dan 4.763 siswa. Secara keseluruhan, total pencapaian guru dan siswa yang telah terimbas mencapai 4.796 orang. Angka ini menempatkannya sangat dekat dengan rekor capaian tertinggi sementara, yaitu 4.815 guru dan siswa terimbas.

Kendati telah menembus posisi tiga besar, Haris mengingatkan bahwa perjuangan belum selesai. Ia mengajak seluruh bapak dan ibu guru untuk terus menjaga momentum ini hingga batas akhir pada 7 November 2026.

"Agar tetap bisa bertahan sampai 7 November 2026, mohon dukungan Bapak dan Ibu guru sekali lagi untuk mengimbaskan minimal 1 kelas di sekolahnya masing-masing," pungkasnya.

Dengan semangat kolaborasi dan inovasi yang terus dijaga, diharapkan pemanfaatan teknologi Gemini dalam dunia pendidikan dapat semakin merata, membekali para siswa di Kabupaten Jombang dengan keterampilan digital yang siap menghadapi tantangan masa depan.(pns)


10.19.2026

Pertemuan 04: PANDUAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR


Kurikulum Merdeka:
Belajar Bermakna & Inovasi Pembelajaran
Oleh: RETNO KUSUMAWATI, S.Kom.

Perancangan perangkat ajar dalam Kurikulum Merdeka berfokus pada fleksibilitas, kreativitas, dan efektivitas proses pembelajaran untuk mencapai Profil Pelajar Pancasila. Berikut adalah 3 komponen utama perancangan perangkat ajar: 

1. Penyusunan Modul Ajar (Panduan Lengkap bagi Pendidik)
Modul ajar disusun secara sistematis yang mencakup tiga bagian utama:
  • Informasi Umum   Identitas Penulis: Data diri penyusun modul.
  • Kompetensi Awal: Kemampuan dasar yang perlu dimiliki peserta didik sebelum mempelajari materi.
  • Profil Pelajar Pancasila: Karakter dan karakter bangsa yang dikembangkan dalam pembelajaran.
  • Sarana & Prasarana: Media, alat, dan sarana pendukung pembelajaran.
 Komponen Inti
  •  Tujuan Pembelajaran: Capaian pembelajaran yang ingin diraih peserta didik.
  •  Pemahaman Bermakna: Manfaat materi yang dipelajari untuk kehidupan nyata.
  •  Pertanyaan Pemantik: Pertanyaan dasar untuk menumbuhkan rasa ingin tahu.
  •  Kegiatan Pembelajaran: Langkah-langkah skenario pembelajaran di kelas.
  •  Asesmen: Metode evaluasi pembelajaran (diagnostik, formatif, maupun sumatif).  
Lampiran
  • LKPD (Lembar Kerja Peserta Didik)
  • Bahan Bacaan
  • Glosarium (daftar istilah)
  • Daftar Pustaka 

2. Membuat LKPD Plugged
Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) Digital yang mengintegrasikan teknologi dan perangkat digital dalam kegiatannya.
  • Memanfaatkan Aplikasi Digital: Menggunakan platform interaktif seperti Google Docs, Forms, Canva, dan Nearpod.
  • Simulasi Interaktif: Memanfaatkan alat bantu online (online tools) dan gim edukatif (games).
  • Pengumpulan Tugas Digital: Melalui cloud storage atau Sistem Manajemen Pembelajaran (LMS).
  • Umpan Balik Cepat: Pemberian balasan atau evaluasi secara langsung/real-time (Comments real-time). 
3. Membuat LKPD Unplugged
LKPD Tanpa Perangkat Digital yang berfokus pada aktivitas fisik, kognitif langsung, dan kreativitas siswa tanpa jaringan internet atau komputer. 
  • Aktivitas Berbasis Pengalaman (Hands-on tasks): Belajar melalui praktik langsung.
  • Menulis & Menggambar: Kegiatan penuangan ide dalam bentuk jurnal (jurnaling) atau pembuataan poster.
  • Permainan dan Roleplay: Kegiatan simulasi peran tanpa dukungan teknologi (simulations without tech).
  • Proyek Kerajinan Tangan: Pembuatan bentuk fisik atau model sederhana (creating physical models). 
---oOo---

10.07.2026

Pertemuan 03: KURIKUKUM INFORMATIKA


PENGERTIAN KURIKULUM

  • Kurikulum adalah pedoman penyelenggaraan pembelajaran di satuan pendidikan untuk mencapai pendidikan tertentu
  • Perannya ibarat peta yang menunjukkan rute terbaik bagi peserta didik untuk mencapai tujuan akademis mereka.

TUJUAN KURIKULUM
  • Menentukan Arah Pendidikan: Menjadi panduan dasar bagi guru dan sekolah dalam merancang materi, metode, serta evaluasi.
  • Mengembangkan Potensi Siswa: Membentuk kemampuan akademik, keterampilan hidup, serta karakter positif peserta didik.
  • Menyiapkan Masa Depan: Membekali siswa agar siap menghadapi dunia kerja, melanjutkan ke jenjang pendidikan lebih tinggi, dan aktif bermasyarakat.
  • Menyesuaikan Kebutuhan Zaman: Beradaptasi dengan perkembangan sosial, IPTEK, serta kebutuhan dunia nyata.

ALASAN UTAMA KURIKULUM PERLU BERUBAH
  • Perkembangan Teknologi: Kemajuan digital mengubah cara murid mencari informasi, belajar, dan bekerja.
  • Tuntutan Zaman: Dunia kerja dan tantangan global masa kini jauh berbeda dibandingkan masa lalu.
  • Karakteristik Murid: Generasi saat ini memiliki latar belakang, minat, dan cita-cita yang jauh lebih beragam.
  • Sifat Dinamis: Kurikulum yang baik bersifat dinamis dan harus diadaptasi sesuai konteks lingkungan serta satuan pendidikan.
INFORMATIKA
  • Informatika sebagai mata pelajaran dalam kurikulum merupakan implementasi dari tuntutan untuk menyikapi, berkontribusi, mengembangkan dan berperan aktif agar tidak ketinggalan bersaing secara global
  • Berkehidupan yang menyesuaikan dengan perkembangan teknologi saat ini merupakan cara antisipatif pada masa yang akan datang

CAPAIAN PEMBELAJARAN
  • Serangkaian kompetensi pembelajaran harus dicapai peserta didik di setiap akhir fase pendidikan yang terdiri dari pengetahuan, sikap dan ketrampilan
  • Capaian mata pelajarn informatika di targetkan untuk fase D CP dirancang berpijak pada Standar Nasional Pendidikan, terutama standar isi.
  • Oleh karena itu, pendidik yang merancang pembelajaran dan assesmen mata pelajaran informatika tidak perlu lagi melihat pada standar isi, tetapi cukup mengacu pada CP
KAITAN INFORMATIKA DENGAN MAPEL LAIN
  • Walaupun konsep yang diberikan didasari oleh konsep-konsep diterapkan dalam informatika, tetapi konsep tersebut bukanlah hal yang asing bagi dalam kehidupan manusia
  • Komputer banyak digunakan untuk membantu menyelesaikan berbagai masalah dalam kehidupan manusia karena, beberapa hal, komputer dapat menyelesaikan masalah lebih efektif dan efisien
  • Materi informatika melatih cara berfikir siswa untuk menyelesaikan masalah dalam bentuk soal-soal pendek yang temanya tidak selalu berkaitan dengan komputer
  • Diharapkan siswa dapat menerapkan pola pikir tersebut dalam berbagai bidang dalam kehidupan sehari-hari
TUJUAN MATA PELAJARAN INFORMATIKA 
  • terampil berpikir komputasional untuk menciptakan solusi penyelesaian persoalan secara logis, sistematis, kritis, analitis, dan kreatif; 
  • cakap dan bijak sebagai individu yang menjadi warga negara sekaligus menjadi warga masyarakat digital yang produktif, beretika, berbudaya, aman, nyaman, dan seimbang; 
  • berkarakter baik dalam berkomunikasi, berkreasi, berkolaborasi, dan berinteraksi pada masyarakat digital, serta peduli terhadap dampaknya dalam kehidupan bermasyarakat; 
  • terampil berkarya dengan menghasilkan gagasan solusi dalam bentuk rancangan atau implementasinya yang berlandaskan informatika dengan memanfaatkan teknologi dan menerapkan proses rekayasa, serta mengintegrasikan pengetahuan bidang-bidang lain yang membentuk solusi sistemik.
PROFIL PELAJAR PANCASILA
BERIMAN, BERTAKWA KEPADA TUHAN YANG MAHA ESA, DAN BERAKHLAK MULIA
Pelajar Indonesia yang berakhlak mulia adalah pelajar yang berakhlak dalam hubungannya dengan Tuhan Yang Maha Esa. Ia memahami ajaran agama dan kepercayaannya serta menerapkan pemahaman tersebut dalam kehidupannya sehari-hari.

BERKEBINEKAAN GLOBAL
  • Pelajar Indonesia mempertahankan budaya luhur, lokalitas dan identitasnya, dan tetap berpikiran terbuka dalam berinteraksi dengan budaya lain, sehingga menumbuhkan rasa saling menghargai dan kemungkinan terbentuknya budaya baru yang positif dan tidak bertentangan dengan budaya luhur bangsa.
GOTONG ROYONG
  • Pelajar Indonesia memiliki kemampuan gotong-royong, yaitu kemampuan untuk melakukan kegiatan secara bersama-sama dengan suka rela agar kegiatan yang dikerjain dapat berjalan lancar, mudah, dan ringan.
MANDIRI
  • Pelajar Indonesia merupakan pelajar mandiri, yaitu pelajar yang bertanggung jawab atas proses dan hasil belajarnya
BERNALAR KRITIS
  • Pelajar yang bernalar kritis mampu secara objektif memproses informasi baik kualitatif maupun kuantitatif, membangun keterkaitan antara berbagai informasi, menganalisis informasi, mengecaluasi, dan menyimpulkannya.
KREATIF
  • Pelajar yang kreatif mampu memodifikasi dan menghasilkan sesuatu yang orisinal, bermakna, bermanfaat, dan berdampak.

 
Design by Free WordPress Themes | Bloggerized by Lasantha - Premium Blogger Themes | Affiliate Network Reviews