Penutupan MGMP Informatika Tahun 2024/2025
Replace these every slider sentences with your featured post descriptions.Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these with your own descriptions.
Pembukaan MGMP INformatika Tahun 2026/2027
Replace these every slider sentences with your featured post descriptions.Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these with your own descriptions.
Pembukan MGMP Informatika Tahun 2025/2026
Replace these every slider sentences with your featured post descriptions.Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these with your own descriptions.
MGMP INFORMATIKA TAHUN 2025/2026
Kegiatan Penutupan Musyawarah Guru Informatika SMP Kabupaten tahun 2025/2025.
11.04.2026
Menembus 3 Besar, Ketua MGMP Informatika SMP Jombang Haris Sakti Handono Ajak Guru Terus Perluas Pengimbasan Gemini
10.19.2026
Pertemuan 04: PANDUAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR
- Informasi Umum Identitas Penulis: Data diri penyusun modul.
- Kompetensi Awal: Kemampuan dasar yang perlu dimiliki peserta didik sebelum mempelajari materi.
- Profil Pelajar Pancasila: Karakter dan karakter bangsa yang dikembangkan dalam pembelajaran.
- Sarana & Prasarana: Media, alat, dan sarana pendukung pembelajaran.
- Tujuan Pembelajaran: Capaian pembelajaran yang ingin diraih peserta didik.
- Pemahaman Bermakna: Manfaat materi yang dipelajari untuk kehidupan nyata.
- Pertanyaan Pemantik: Pertanyaan dasar untuk menumbuhkan rasa ingin tahu.
- Kegiatan Pembelajaran: Langkah-langkah skenario pembelajaran di kelas.
- Asesmen: Metode evaluasi pembelajaran (diagnostik, formatif, maupun sumatif).
- LKPD (Lembar Kerja Peserta Didik)
- Bahan Bacaan
- Glosarium (daftar istilah)
- Daftar Pustaka
- Memanfaatkan Aplikasi Digital: Menggunakan platform interaktif seperti Google Docs, Forms, Canva, dan Nearpod.
- Simulasi Interaktif: Memanfaatkan alat bantu online (online tools) dan gim edukatif (games).
- Pengumpulan Tugas Digital: Melalui cloud storage atau Sistem Manajemen Pembelajaran (LMS).
- Umpan Balik Cepat: Pemberian balasan atau evaluasi secara langsung/real-time (Comments real-time).
- Aktivitas Berbasis Pengalaman (Hands-on tasks): Belajar melalui praktik langsung.
- Menulis & Menggambar: Kegiatan penuangan ide dalam bentuk jurnal (jurnaling) atau pembuataan poster.
- Permainan dan Roleplay: Kegiatan simulasi peran tanpa dukungan teknologi (simulations without tech).
- Proyek Kerajinan Tangan: Pembuatan bentuk fisik atau model sederhana (creating physical models).
10.07.2026
Pertemuan 03: KURIKUKUM INFORMATIKA
PENGERTIAN KURIKULUM
- Kurikulum adalah pedoman penyelenggaraan pembelajaran di satuan pendidikan untuk mencapai pendidikan tertentu
- Perannya ibarat peta yang menunjukkan rute terbaik bagi peserta didik untuk mencapai tujuan akademis mereka.
- Menentukan Arah Pendidikan: Menjadi panduan dasar bagi guru dan sekolah dalam merancang materi, metode, serta evaluasi.
- Mengembangkan Potensi Siswa: Membentuk kemampuan akademik, keterampilan hidup, serta karakter positif peserta didik.
- Menyiapkan Masa Depan: Membekali siswa agar siap menghadapi dunia kerja, melanjutkan ke jenjang pendidikan lebih tinggi, dan aktif bermasyarakat.
- Menyesuaikan Kebutuhan Zaman: Beradaptasi dengan perkembangan sosial, IPTEK, serta kebutuhan dunia nyata.
- Perkembangan Teknologi: Kemajuan digital mengubah cara murid mencari informasi, belajar, dan bekerja.
- Tuntutan Zaman: Dunia kerja dan tantangan global masa kini jauh berbeda dibandingkan masa lalu.
- Karakteristik Murid: Generasi saat ini memiliki latar belakang, minat, dan cita-cita yang jauh lebih beragam.
- Sifat Dinamis: Kurikulum yang baik bersifat dinamis dan harus diadaptasi sesuai konteks lingkungan serta satuan pendidikan.
- Informatika sebagai mata pelajaran dalam kurikulum merupakan implementasi dari tuntutan untuk menyikapi, berkontribusi, mengembangkan dan berperan aktif agar tidak ketinggalan bersaing secara global
- Berkehidupan yang menyesuaikan dengan perkembangan teknologi saat ini merupakan cara antisipatif pada masa yang akan datang
- Serangkaian kompetensi pembelajaran harus dicapai peserta didik di setiap akhir fase pendidikan yang terdiri dari pengetahuan, sikap dan ketrampilan
- Capaian mata pelajarn informatika di targetkan untuk fase D CP dirancang berpijak pada Standar Nasional Pendidikan, terutama standar isi.
- Oleh karena itu, pendidik yang merancang pembelajaran dan assesmen mata pelajaran informatika tidak perlu lagi melihat pada standar isi, tetapi cukup mengacu pada CP
- Walaupun konsep yang diberikan didasari oleh konsep-konsep diterapkan dalam informatika, tetapi konsep tersebut bukanlah hal yang asing bagi dalam kehidupan manusia
- Komputer banyak digunakan untuk membantu menyelesaikan berbagai masalah dalam kehidupan manusia karena, beberapa hal, komputer dapat menyelesaikan masalah lebih efektif dan efisien
- Materi informatika melatih cara berfikir siswa untuk menyelesaikan masalah dalam bentuk soal-soal pendek yang temanya tidak selalu berkaitan dengan komputer
- Diharapkan siswa dapat menerapkan pola pikir tersebut dalam berbagai bidang dalam kehidupan sehari-hari
- terampil berpikir komputasional untuk menciptakan solusi penyelesaian persoalan secara logis, sistematis, kritis, analitis, dan kreatif;
- cakap dan bijak sebagai individu yang menjadi warga negara sekaligus menjadi warga masyarakat digital yang produktif, beretika, berbudaya, aman, nyaman, dan seimbang;
- berkarakter baik dalam berkomunikasi, berkreasi, berkolaborasi, dan berinteraksi pada masyarakat digital, serta peduli terhadap dampaknya dalam kehidupan bermasyarakat;
- terampil berkarya dengan menghasilkan gagasan solusi dalam bentuk rancangan atau implementasinya yang berlandaskan informatika dengan memanfaatkan teknologi dan menerapkan proses rekayasa, serta mengintegrasikan pengetahuan bidang-bidang lain yang membentuk solusi sistemik.
- Pelajar Indonesia mempertahankan budaya luhur, lokalitas dan identitasnya, dan tetap berpikiran terbuka dalam berinteraksi dengan budaya lain, sehingga menumbuhkan rasa saling menghargai dan kemungkinan terbentuknya budaya baru yang positif dan tidak bertentangan dengan budaya luhur bangsa.
- Pelajar Indonesia memiliki kemampuan gotong-royong, yaitu kemampuan untuk melakukan kegiatan secara bersama-sama dengan suka rela agar kegiatan yang dikerjain dapat berjalan lancar, mudah, dan ringan.
- Pelajar Indonesia merupakan pelajar mandiri, yaitu pelajar yang bertanggung jawab atas proses dan hasil belajarnya
- Pelajar yang bernalar kritis mampu secara objektif memproses informasi baik kualitatif maupun kuantitatif, membangun keterkaitan antara berbagai informasi, menganalisis informasi, mengecaluasi, dan menyimpulkannya.
- Pelajar yang kreatif mampu memodifikasi dan menghasilkan sesuatu yang orisinal, bermakna, bermanfaat, dan berdampak.
10.03.2026
BEDAH KURIKULUM INFORMATIKA SMP
MEMAHAMI CP, ATP, DAN IMPLEMENTASI 8 ELEMEN UTAMA
Kurikulum Merdeka menempatkan mata pelajaran Informatika sebagai fondasi penting dalam membekali peserta didik dengan pemikiran komputasional (computational thinking) serta literasi digital yang kuat. Pada jenjang Sekolah Menengah Pertama (SMP), Kurikulum Informatika dirancang untuk mengasah kemampuan pemecahan masalah secara terstruktur, logis, dan kreatif di tengah perkembangan teknologi yang pesat
Artikel ini membedah secara mendalam Capaian Pembelajaran (CP), Alur Tujuan Pembelajaran (ATP), penguatan 8 elemen utama Informatika, serta menyajikan panduan penagihan berupa Pemetaan ATP 8 Elemen Informatika SMP.
1. Bedah Capaian Pembelajaran (CP) dan Alur Tujuan Pembelajaran (ATP)
A. Capaian Pembelajaran (CP)
Capaian Pembelajaran Informatika Fase D (Kelas 7, 8, dan 9 SMP) berfokus pada pembentukan karakter siswa sebagai digital citizen yang kritis, produktif, dan beretika. CP tidak hanya menuntut kemampuan teknis (penggunaan perangkat lunak/keras), tetapi menekankan pada fondasi berpikir.
Karakteristik Utama CP Fase D:
Berpikir Komputasional sebagai Core Skills: Menjadi landasan utama dalam menyelesaikan masalah, baik dengan alat bantu komputer (plugged) maupun tanpa komputer (unplugged).
Integrasi Antarelemen: CP mendorong pemahaman holistik, di mana elemen sistem komputer, jaringan, dan analisis data saling terhubung untuk menghasilkan solusi digital.
Pemanfaatan Berkelanjutan: Menekankan dampak sosial informatika, etika berteknologi, serta keamanan data pribadi.
B. Alur Tujuan Pembelajaran (ATP)
Alur Tujuan Pembelajaran (ATP) adalah rangkaian Tujuan Pembelajaran (TP) yang disusun secara logis dan sistematis dari awal hingga akhir fase. Dalam menyusun ATP Informatika SMP, terdapat beberapa prinsip mendasar:
Perkembangan Gradual (Kedalaman Materi): Pengenalan konsep dasar di kelas 7 (misalnya: algoritma sederhana), dilanjutkan dengan pengayaan di kelas 8 (fungsi, variabel), dan aplikasi kompleks atau proyek terintegrasi di kelas 9.
Keseimbangan Plugged & Unplugged: Mengingat keragaman fasilitas sekolah, ATP harus memuat aktivitas non-komputer (unplugged) untuk menguji pemahaman konsep sebelum praktik langsung menggunakan perangkat (plugged).
Pendekatan Berbasis Proyek (PBL): Mengintegrasikan beberapa elemen sekaligus dalam satu proyek nyata.
2. Penguatan 8 Elemen Informatika SMP untuk Pendalaman Kurikulum Nasional
Kurikulum Nasional mengelompokkan materi Informatika SMP ke dalam 8 Elemen Utama. Setiap elemen memiliki peran spesifik dalam membentuk profil pelajar yang literat secara digital:
Berpikir Komputasional (BK):
Melatih siswa mengoperasikan 4 pilar dasar: Dekomposisi, Pengenalan Pola, Abstraksi, dan Algoritma untuk memecahkan persoalan sehari-hari.Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK):
Meningkatkan integrasi pemanfaatan aplikasi perkantoran (pengolah kata, lembar kerja, presentasi), pengelolaan peramban (browser), serta mesin pencari.Sistem Komputer (SK):
Memahami komponen perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software), interaksi antarperangkat, serta mekanisme kerja dasar pemrosesan data.Jaringan Komputer dan Internet (JKI):
Memahami konektivitas internet, jaringan lokal (LAN/Wi-Fi), serta pentingnya enkripsi dan keamanan data saat bertukar informasi.Analisis Data (AD):
Mengelola, mengelompokkan, memodelkan, dan menampilkan data secara visual menggunakan alat bantu lembar kerja (spreadsheet) untuk menarik kesimpulan.Algoritma dan Pemrograman (AP):
Mengenal konsep pemrograman visual (seperti Scratch/Blockly) hingga dasar pemrograman terstruktur untuk menyelesaikan masalah secara otomatis.Dampak Sosial Informatika (DSI):
Menanamkan kesadaran etika berinternet (cyberethics), kewargaan digital (digital citizenship), lisensi karya cipta, serta pemahaman dampak positif dan negatif teknologi.Praktik Lintas Bidang (PLB):
Wadah kolaborasi antarelemen melalui proyek tim. Siswa menyelesaikan masalah kontekstual nyata dengan menerapkan ilmu Informatika secara holistik.
3. Tagihan: Pemetaan ATP 8 Elemen Informatika SMP (Fase D)
Tabel pemetaan di bawah ini menyajikan pembagian ruang lingkup materi dan alokasi waktu untuk penyusunan alur tujuan pembelajaran di tingkat SMP:
Elemen Informatika | Kelas 7 (Fase D) | Kelas 8 (Fase D) | Kelas 9 (Fase D) | Moda Aktivitas |
|---|---|---|---|---|
Berpikir Komputasional (BK) | Landasan BK, algoritma optimasi, struktur data dasar (list/tumpukan) | Algoritma pencarian (searching) dan pengurutan (sorting). | Pemecahan masalah kompleks, logika matematika, & graf sederhana. | Unplugged / Plugged |
Teknologi Informasi & Komunikasi (TIK) | Pengelolaan folder, integrasi aplikasi perkantoran dasar, pembuatan laporan. | Pembuatan konten digital, pengelolaan dokumen kompleks, rujukan/sitasi. | Pembuatan media interaktif, integrasi tingkat lanjut (mail merge, analisis visual). | Plugged |
Sistem Komputer (SK) | Komponen utama komputer (Input-Process-Output), mekanik pemrosesan data. | Interaksi hardware-software, sistem operasi (OS), memori & penyimpanan. | Troubleshooting dasar perangkat keras dan pengenalan arsitektur sederhana. | Plugged / Unplugged |
Jaringan Komputer & Internet (JKI) | Konsep jaringan lokal (LAN), Wi-Fi, dan proteksi data pribadi (password/PIN). | Enkripsi data, transmisi data, bahaya koneksi internet publik. | Arsitektur web, konfigurasi jaringan sederhana, dan keamanan informasi modern. | Plugged / Unplugged |
Analisis Data (AD) | Pengenalan jenis data, entri data, fungsi dasar spreadsheet (SUM, AVERAGE). | Pembersihan data (data cleaning), pengolahan chart, fungsi logika (IF, VLOOKUP). | Visualisasi data interaktif, interpretasi tren data, analisis kasus nyata. | Plugged |
Algoritma & Pemrograman (AP) | Pemrograman visual berbasis blok (Scratch/Blockly): variabel, perulangan sederhana. | Pemrograman blok tingkat lanjut: fungsi, kondisi bercabang, event-driven. | Pengenalan struktur bahasa pemrograman teks (misal: Python dasar) atau logika program kompleks. | Plugged |
Dampak Sosial Informatika (DSI) | Kewargaan digital, etika berkomunikasi di media sosial, rekam jejak digital. | Hukum hak cipta, lisensi digital, perlindungan data pribadi dan info hoaks. | Kajian dampak AI, otomasi kerja, serta masa depan pekerjaan di era digital. | Unplugged (Diskusi) |
Praktik Lintas Bidang (PLB) | Proyek kolaboratif sederhana (misal: Kampanye Literasi Digital Sekolah). | Proyek pengolahan data kontekstual (misal: Analisis Data Kebersihan/Kantin Sekolah). | Proyek pengembangan aplikasi/game edukasi atau solusi sistem berbasis masalah lingkungan. | Proyek Kelompok |
Kesimpulan
Bedah Kurikulum Informatika SMP menunjukkan bahwa materi pembelajaran tidak dirancang secara terisolasi, melainkan terikat erat antara konsep teori (BK, DSI), pemahaman teknis (SK, JKI, AD, TIK, AP), serta penerapan nyata (PLB). Melalui pemetaan ATP yang terstruktur pada 8 elemen utama ini, guru dapat menyusun rencana pembelajaran yang tidak hanya mengejar ketuntasan materi, tetapi juga membentuk nalar kritis dan kreativitas siswa di era digital.
—oOo—
9.23.2026
Pertemuan 2: Mempersiapkan Pembelajaran Inovatif Berbasis AI dengan Gemini
Download Meteri
FMempersiapkan Pembelajaran Inovatif Berbasis AI dengan Gemini
Module 01
Memahami jenis-jenis AI
Module 02
- AI perlu dievaluasi untuk potensi bias yang dapat berdampak negatif pada siswa dan guru.
- Sistem AI mencerminkan bias dari data pelatihan mereka yang dilatih dari kumpulan data yang mencerminkan bias sosial seputar ras, gender, budaya, dan banyak lagi.
- Sistem AI yang bias dapat menghasilkan tanggapan yang berbeda.
- Pendidik memainkan peran penting dalam mengidentifikasi dan mengurangi bias di kelas.
- Evaluasi alat AI secara berkala - karena model AI yang digunakan sering berubah.
- Ajari siswa untuk berpikir kritis tentang potensi bias AI.
- Libatkan anggota tim dengan latar belakang yang beragam dalam mengevaluasi alat AI.
- Edukasi penggunaan AI secara jujur dan bertanggung jawab.
- Luangkan 5 menit untuk berdiskusi dengan rekan Anda, bagaimana Anda dapat melakukan hal ini di lingkungan Anda. Bagikan beberapa ide dengan kelompok Anda.
- AI memiliki keterbatasan dan tidak selalu memberikan jawaban yang akurat.
- Saat Anda berinteraksi dengan chatbot AI, ingatlah bahwa mereka bisa saja memberikan informasi yang salah. Meskipun jawaban atau respon terdengar masuk akal, detailnya mungkin tidak akurat.
- Kesalahan dalam jawaban tersebut disebut halusinasi.
- Chatbot terkadang bisa menciptakan pernyataan yang sebenarnya tidak ada dalam data pelatihan mereka.
- Mereka terkadang mengarang fakta agar terlihat lebih meyakinkan.
- Alasan yang digunakan chatbot untuk menghasilkan respon bisa saja salah.
- Mereka mungkin membuat kesimpulan yang tidak sesuai dengan argumen mereka.
- Ketika diminta sumber, chatbot terkadang bisa menciptakan pengarang, publikasi, dan bahkan keseluruhan studi penelitian.
- Ini bisa menjadi masalah jika informasi yang dibuat-buat terdengar masuk akal, dan kita tidak mengecek ulang hasilnya.
- Ini adalah contoh misinformasi
Evaluasi kritis terhadap tanggapan AI
- Apakah tanggapan ini mengandung kesalahan faktual atau informasi yang salah?
- Bisakah Anda memverifikasi hasilnya dengan menggunakan sumber-sumber lain yang terpercaya?
- Apakah respon ini sesuai untuk konteks pendidikan?
- Apakah ide atau contoh yang diberikan sesuai dengan konteks dan usia?
- Ajukan pertanyaan lanjutan atau parafrasekan untuk mengecek konsistensi pernyataan.
- Gunakan fitur 'periksa ulang respons' di Gemini, untuk mengecek ketepatan pernyataan.
- Bandingkan hasilnya dengan sumber informasi umum dan para ahli untuk memvalidasi poin-poin penting.
- Dalam respon Gemini, Anda dapat mengakses kutipan dengan mengetuk chip abu-abu untuk melihat dari mana informasi tersebut dikuatkan dari web.
- Tautan ini muncul di akhir paragraf untuk membantu Anda menggali lebih dalam topik yang menarik minat Anda.
- Ini tidak terbatas pada situs web: Jika respons Gemini merujuk informasi yang ditemukan menggunakan ekstensi Gmail, Anda juga akan melihat tautan sebaris ke email yang relevan.
Literasi Data Anda
Module 03
- Gratis: Akses di gemini.google.com
- Perlindungan data tambahan: Saat menggunakan aplikasi Gemini dengan akun belajarid Anda, chat Anda tidak digunakan untuk melatih AI.
- Pendidikan: Dibuat untuk pendidikan
Bagaimana Gemini dapat membantu proses pembelajaran
- Menjelajahi berbagai sumber
- Menghasilkan ide beragam
- Brainstorming ide pembelajaran
- Meringkas materi
- Memverifikasi keakuratan sumber
- Membuat garis besar
- Mengatasi kebuntuan ide
- Memperbaiki tulisan
- Menyederhanakan topik
- Membuat analogi
- Panduan belajar
- Merancang asesmen
Kerangka prompt PARTS
MATERI
- Materi Workshop Literasi-Numerasi 2025
- Perangkat SAS 1-2022
- Gaya Belajar
- Penilaian di IKM
- Memanfaatkan Formating Conditional
- Membuat Aplikasi koreksi Esay
- Membuat Rekap Daftar Hadir dan Nilai Online
- Mengenal Autodesk Sketchbook
- Editing Blog
- Membuat Soal Online Dengan GOOGLE FORM
- Membuat Kuitansi
- Program Pengolah Kata (Word Processor)
- Mengenal Spreadsheet
Materi MGMP Tahun 23/24
- Pertemuan 2
- Pertemuan 3
- Pertemuan 4
- Pertemuan 5
MATERI GOOGLE DOCS
1. Mengenal Google Docs (Google Dokumen)
2. Menjelajahi Tab File, Edit, dan Tampilan di Google Docs
3. Tab Sisipkan (Insert) dan Format
4. Tab Alat (Tools)
- --






08.07
tiksmpjbg

















